به کارو وب خوش اومدی --- 09107556557 مشاوره رایگان!!!

KarooWeb
01.jpg
  • تاریخ انتشار: 10/05/2019
  • 0 کامنت
  • دسته بندی : فناوری

بررسی برخی خطاها در طراحی برنامه تلفن همراه

بررسی برخی خطاها در طراحی اپلیکیشن

 

قبل از بررسی خطاها در طراحی اپلیکیشن مقدمه ای را خدمت شما ارائه می­کنم. در سال 2017 ، بیش از 91 میلیارد برنامه از iOS App Store و Google Play بارگیری شد (که هیچکدوم شامل فروشگاه های برنامه شخص ثالث و فروشگاه­های برنامه برای سایر سیستم عامل­ها نمی شود.) این تعداد زیادی برنامه تقریباّ هر 13 نفر یک نفر - در کل کره زمین است.

 

اگر هر بخشی از یک برنامه نامطلوب باشد و یا کم کم نمایان شود ، کاربران تصمیم می­گیرند نسخه جدید آن را نصب کنند که اشکالاتش برطرف شده باشد و کارایی بهتری برای کاربران داشته باشد.

 

 هیچ چیز برای مصرف کننده هنگام حذف یک برنامه هدر نمی­رود ، به غیر از احتمالاً چند دلار (و آنها می­دانند که می­توانند بار دیگر برنامه را در هر زمان دیگر استفاده کنند.)، تنها ضرر وقت و تلاش طراحان و توسعه دهندگان است که برای مجموعه باقی می ماند.

 

چرا بسیاری از اپلیکیشن ها شکست می­خورند؟

شایع­ترین اشتباهات از عدم حفظ قوام در طول عمر برنامه تا مشکل در جذب کاربران در وهله اول است. طراحی یک برنامه با سادگی بصری چالش برانگیز است بدون اینکه تکراری و کسل کننده شود. یک برنامه باید بدون از دست دادن هدف، بیشتر طراحی دلپذیر و جزئیات UX را ارائه دهد.

اکثر برنامه ­ها در چند روز اول کارایی دارند و بعد حذف خواهند شد، بنابراین پیروی از برخی از طراحی­های اولیه برنامه­ های کاربردی تلفن همراه بهترین شیوه­ هاست و جلوگیری از رایج­ترین اشتباهات به طراحان کمک می­کند تا برنامه­ هایی را تولید کنند که پس از گذشت 90 روز کارایی داشته باشند.

 

اشتباه مشترک شماره 1: برداشت اول ضعیف

اغلب، اولین استفاده یا روز اول با یک برنامه مهمترین دوره برای قلاب زدن به یک کاربر بالقوه است. برداشت اول آنقدر مهم است که می­تواند یک نقطه چتر برای همه بهترین طراحی­ های موبایل باشد. اگر چیزی اشتباه پیش رود، یا به نظر گیج کننده یا کسل کننده باشد، مورد علاقه کاربران بالقوه قرار نمی­گیرند.

تعادل مناسب برای برداشت­های اول دشوار است، هر چند؛ در بعضی موارد، یک فرآیند طولانی مدت پرواز برای کشف ویژگی های لازم می­تواند کاربران را خسته کند، با این وجود بدون سوار شدن صحیح، برخی از برنامه ها اگر کاربران بصری نباشند ، کاربران را گیج می­کنند. ایجاد برنامه ای که بلافاصله شهودی باشد و در عین حال کاربران را با جذاب ترین ویژگی­ها به سرعت معرفی کند­، یک عمل متعادل ظریف است.

به خاطر داشته باشید که وقتی کاربران برای اولین بار از یک برنامه استفاده می­کنند ، لزوماً هیچگونه راهکار برای نحوه عملکرد برنامه یا کارهایی که می­توانند انجام دهند ندارند. فرایند مناسب آزمایش بتا به طراحان این امکان را می­دهد تا دیگران را از همان ابتدا درک کنند. آنچه که برای تیم طراحی بدیهی است ممکن است برای تازه واردان نباشد.

 

اشتباه مشترک شماره 2: طراحی یک برنامه بدون هدف

از ورود به فرآیند طراحی بدون اهداف روشن خودداری کنید. برنامه ها اغلب به منظور دنبال کردن روند به جای حل یک مشکل، پر کردن طاقچه یا ارائه خدمات متمایز، بطور منظم طراحی و ساخته می­شوند. برای طراح و تیم آنها، هدف برنامه روی هر مرحله از پروژه تأثیر می­گذارد. این تصمیم را راهنمایی می­کند، از مارک تجاری یا بازاریابی یک برنامه گرفته تا فرمت wireframe تا زیبایی دکمه. اگر هدف مشخص باشد­، هر قطعه برنامه به عنوان یک کل منسجم ارتباط برقرار خواهد کرد.

 

انتقال این دیدگاه به کاربران بالقوه به این معنی است که آنها ارزشی را که یک برنامه برای زندگی خود به ارمغان می­آورد درک خواهند کرد. لازم است که بینش به طور واضح از اولین تصور کاربر ارتباط برقرار کند. با چه سرعت می­توان این برنامه را به کاربران منتقل کرد؟ چگونه زندگی فرد را بهبود می­بخشد یا نوعی لذت و آسایش را فراهم می­کند؟ تا زمانی که سودمندی برنامه بلافاصله به کاربران منتقل شود، احتمالاً بخشی از 21٪ برنامه هایی است که 90 روز اول آن را می­گذرانند.

هنگام ورود به بازار، اپلیکیشن هایی طراحی شده اند که طراحان می­توانند به عنوان مبانی اولیه مطالعه کنند. آنها می­توانند بر آنچه در حال حاضر وجود دارد بهبود ببخشند یا گزینه ای بی­نظیر برای برجسته کردن ارائه دهند. آنها نباید بی فکرانه تقلید کنند.

 

اشتباه مشترک شماره 3: عدم بهینه سازی جریان کاربر

طراحان باید مراقب باشند که از برنامه ریزی متفکر معماری UX برنامه قبل از پرش به کار طراحی خودداری کنید. حتی قبل از رسیدن به یک مرحله سیم کشی، جریان کاربر و ساختار یک برنامه باید نقشه برداری شود. طراحان اغلب برای تولید زیبایی شناسی و جزئیات بسیار هیجان زده هستند. این امر منجر به ایجاد طرحی از طراحان می­شود که عموماً از UX و منطق لازم و یا ناوبری لازم در برنامه استفاده نمی­کنند.

آهسته قبل از نگرانی بیش از حد در مورد جزئیات ظریف، ابتدا جریان برنامه را بکشید. برنامه ها معمولاً به جای جزئیات ناقص، از کمبود جریان و سازمان استفاده می­کنند. پس از اتمام روند طراحی، همیشه تصویر بزرگ را در ذهن داشته باشید. سپس جزئیات و زیبایی شناسی باید به وضوح مفهوم بیشتری را برانگیزد و تقویت کند.

 

اشتباه مشترک شماره 4: بی توجهی به بودجه توسعه برنامه

به محض ترسیم ویژگی­ها و کارکردهای اصلی برنامه، زمان مناسب برای صحبت در مورد بودجه با تیم توسعه است. این مانع از صرفه جویی در یک تُن زمان در طراحی ویژگی ها و الگوهای UX می­شود که در صورت نیاز به قطع شدن وقتی تیم توسعه منابع لازم برای اجرای آنها را ندارد، قطع می­شود.

یادگیری هزینه­های متوسط برای ساختن مفاهیم خاص، علاوه بر ارزشمندی از ابزار طراح است، زیرا تطبیق تفکر طراحی را با محدودیت­های اقتصادی آسان تر می­کند. بودجه باید محدودیت­های طراحی مفیدی برای کار در داخل باشد، نه اینکه به عنوان ناامیدی به نظر برسد.

 

اشتباه مشترک شماره 5: دستکاری در ویژگی های طراحی

بسیاری از برنامه­های شکست خورده سعی می­کنند از راه اندازی بیش از حد بسیاری از ویژگی­ها را مورد استفاده قرار دهند. اگر برنامه به صورت مختصر توضیح داده نشود­، به احتمال زیاد سعی در انجام کارهای زیاد نیز دارید. بهترین استراتژی، ممکن است برای بدست آوردن کاربران در ابتدا فقط با یک یا دو ویژگی قبل از آزمایش اضافات جدید در نسخه های بعدی باشد، تا ببینید چه چیزی با کاربران طنین انداز است. به این ترتیب، ویژگیهای اضافی احتمالاً در چند روز نخست زندگی مهم برنامه تداخل نخواهند داشت.

 

اشتباه مشترک شماره 6: رد کردن متن برنامه

اگرچه هدف و اهداف نهایی مهم هستند ، اگر در متن مناسب هدایت نشوند، بی ربط می­شوند. رابط کاربر برای یک برنامه خاص ممکن است برای تیم طراحی کاملاً واضح به نظر برسد ، اما ممکن است کاربران، آن را به عنوان بصری تشخیص ندهند. به عنوان مثال، کاربران هزاره یک برنامه ممکن است عملکردهای خاصی بصری پیدا کنند، در حالی که بازنشستگان ممکن است همان موارد گیج کننده را پیدا کنند.(یا برعکس) زمینه یا وضعیت فوری را که قرار است از آن استفاده شود، در نظر بگیرید.

آیا قرار است برنامه شما به سرعت و برای مدت کوتاهی قابل دسترسی باشد؟ یا، آیا این برنامه دارای محتوای زیادی است که به کاربران اجازه می­دهد مدتی بمانند؟ چگونه طراحی این نوع استفاده را منتقل می­کند؟ این نکات را هنگام نقشه برداری از جریان UX برنامه خود با دقت در نظر بگیرید.

 

اشتباه مشترک شماره 7: ناسازگاری در طراحی

اگر طراحی قصد دارد استانداردهای جدیدی را معرفی کند ، آنها باید حداقل در سراسر برنامه سازگار باشند. هر تابع یا محتوای جدید لزوماً نباید فرصتی برای معرفی مفهوم طراحی جدید باشد. آیا متن به صورت یکنواخت قالب بندی شده است؟ آیا عناصر UI به طرق قابل پیش بینی و در عین حال خوشایند در سراسر برنامه رفتار می­کنند؟ قوام طراحی باید تعادل بین زبان تصویری مشترک موجود و جلوگیری از راکد بودن زیبایی شناسی را پیدا کند. تعادل بین قوام شهودی و کسالت یک خط خوب است.

 

 

شما هم نظر خودتونو به اشتراک بگذارید